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모탈 온라인으로 본 차기 MMO

제작자, 게임 홈페이지는 여기

어렸을적에 필자가 생각했던 MMO는 그야말로 현실세상의 축소판이였다. 현재와 다른 것은 시대관 뿐이였으며
실제로 게임을 하면서 현실에 일어나는 선의적 행위와 악의적 행위를 둘 다 행동할 수 있도록 기획을 해봤었다.
하지만 몇몇개의 게임이 출시되면서 게임은 게임이여야 하고 현실에서 하는 행위들이 그대로 이루어 졌을시에
무너지는 게임 세계관, 혹은 경제시스템과 같은 밸런스에 문제가 있었다. 그런것들을 막을 수 있는 제도적 장치들을
게임에 적용 시켰을 때 생기는 불편함, 혹은 괴리감이 생각보다 크게 다가오다보니 잠시 생각을 정리해보게 되었다.
그래서 내린 결론은, 현실성을 부각시키다보면 유저 편의성을 놓칠 수 있는 사항들이 분명히 있다는 점이다.

모탈 온라인은 중세시대 배경의 게임으로 극 현실을 표방하고 있는 MMORPG이다. 즉, 많은 플레이어가 하나의
세상에서 공존하며 그 안에서 일어나는 모든 행동들이 이후에 그 컨텐츠를 즐기는 사람에게 영향이 간다는 것이다.
먼저 게임의 키워드 시스템을 간단히 나열해본다. 본 내용은 여기에서 발췌했다.


1. 레벨업 개념이 없음. 스킬 중심의 시스템.

2. 그러므로 경험치의 개념이 없음. 캐릭터가 성장해서 힘을 찍는다는 둥의 행위가 없는 듯.

3. 직업이 정해지지 않음. 자신이 쓰고 싶은 스킬을 조합해서 자신만의 직업이 완성 됨.

4. 퀘스트 없음.

5. 1인칭 시점만 지원 됨.

6. 게임 내 모든 NPC 사살 가능.
그렇게 되면 그 NPC에 관련된 모든 시스템이 삭제됨.

7. 전체 채팅, 외치기 같은 시스템 없음. 귓말은 모르겠네욤.

8. 수치로 표현되는 대미지 표시가 없음.

9. 재스폰되는 보스몹이 없음. 그 보스를 정ㅋ벅ㅋ 하면 더 이상 나오지 않음.

10. 인스턴스 던젼 없음.

11. 탈것을 주머니에 넣었다가 꺼내 쓰는 방식이 아님. 소환 개념도 아닐듯.

12. 모든 지역에 입장 제한이 없음.

13. 자동루팅 없음.

14. 와우와 같은 자동 경매장 없음.

15. 곰이 돈을 떨군다는 현실과 떨어진 아이템 파밍이 없음. 곰은 곰가죽을 남김.

16. 실시간으로 업데이트되는 미니맵이 없음. 지도를 구해서 지도를 보고 자신의 위치를 유추해서 움직여야 함.

17. PVP 제한 없음. 모든 필드에서 사살 할 수 있음.

18. 환경물 부수기 가능. 다리를 부수면 그 다리는 사용할 수 없고 유저에 의해서 다시 지어질 수 있음.

19. 논타겟팅 방식

20. 게임내 시간이 흘러서 저녁이 되면 NPC는 문을 닫고 자러감.


여기까지가 대충 나열한 모탈 온라인의 특징, 키워드 시스템이다.
나중에 시간날때 몇몇개씩 묶어서 간단한 이야기를 해보고자 한다.

기회가 된다면 만들어보고 싶었던 MMO 시스템인데, 먼저 나오는 게임이 있을줄이야.
재밌는건 예전 같으면 "아 내가 조금만 더 업계에 빨리 들어왔었으면..." 하고 땅을 쳤겠지만
워낙 실험적인 소스들이 많다보니까 롤 모델이 생겨서 기분이 좋은 이상한 느낌이랄까[...]


by 케인 | 2009/06/08 11:36 | 게임 | 트랙백(1) | 덧글(21)
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Tracked from sj17's me2DAY at 2009/06/08 15:41

제목 : 에규데라즈의 느낌
격렬하게 향가...more

Commented by 카지스토 at 2009/06/08 12:10
아직까지도 UO에 대한 그리움을 떨쳐내지 못하고 있는 입장에서, 모탈온라인에 거는 기대가 큽니다.

비슷한 컨셉의 다크폴은 여기저기 실망스러운 부분이 많았기에…
Commented by 카지스토 at 2009/06/08 12:16
그나저나 이번 CBT는 '외국접속자들의 네트워크 환경'을 가늠해보기 위한 거라던데. 아시아 국적 유저에게도 기회가 돌아올는지 모르곘습니다. 여태 유럽/북미권 MMO CBT 신청해서 뽑힌 계정들은 하나같이 북미쪽 주소를 기입해놓은 계정이었던지라. 워해머온라인의 경우에도 백날 당첨이 안 되어서 북미 쪽 지인의 주소를 빌려 찔러넣어봤더니 바로 당첨. =_=;
Commented by 작두도령 at 2009/06/08 12:20
특징점을 잘 읽어보니 돈이 필요하면 꼭 몬스터 사냥 노가다(애초에 이런 노가다 자체가 없는 시스템이니...)를

할 필요가 없어지는거군요?? PVP나 NPC 사살로 돈을 얻어가야 되는건가...-_-)a
Commented by 은색 at 2009/06/08 13:22
NPC는 리스폰되는 걸까요... 아무튼 이거 맘에 드는군요 <
Commented by ranigud at 2009/06/08 15:43
NPC를 죽이면.... 그 다음엔...?
Commented by 케인 at 2009/06/08 16:13
아뇨. NPC를 죽이면 리스폰이 안됩니다[...] 그래서 문제.
Commented by 광대 at 2009/06/08 16:52
오 누군가 사회건설을 해서 왕같은것도 가능하겠군요 -ㅁ-;;
Commented by 홈워즈 at 2009/06/08 17:14
오 맙소사, 심하게 현실주의로 가는군요. 부작용이 더 클것 같은데;
Commented by 케인 at 2009/06/08 17:36
그래서 좀 고민중입니다. 과연 현실주의로 가는 것이 게임에 재미에 얼마나 이득을 주는지에...
Commented by 동네양아치 at 2009/06/08 17:51
mmo 해본 게임 기획자치고 이런거 생각 안해 본 사람은 없겠죠. 근데 보다보니 중요한 두 가지가 빠졌네요.
- PC 죽으면 캐릭터 삭제
- PC 로그아웃시 캐릭터는 그대로 필드에 남음. 다른 플레이어에 의해 사살될 수 있음. ( 자는거라고 설정 )
Commented by 로드폴드 at 2009/06/08 18:28
ㄷㄷ 울온에서 뭔가 더 현실적으로 나가기 위해 많은 노력을 했나 보네요;;;
Commented by 12341234 at 2009/06/08 18:51
엔피시가죽으면 다른엔피시가 대신할것입니다 예 를들어 아들이 즉위
Commented by 차원별사탕 at 2009/06/08 19:38
공복도 시스템과 피로도 시스템도 반드시 들어가야 겠지요.
Commented by 1234 at 2009/06/08 21:38
피로도는 없애고 죽을시 3일간 접속불가 패널티가 적절하죠 그리고 모탈은 맵이 따로없어요 맵을 비공개로해놓고 미개척지를 직접모험하면서 개척해나가면서 플레이어이름을따서 이름을지을수잇게해주고 지도제작으로 지도를만들어도 실제 지도를보는것처럼 밖에 표시가안된답니다.
Commented by Auss at 2009/06/08 21:48
20. 게임내 시간이 흘러서 저녁이 되면 NPC는 문을 닫고 자러감.


그렇다면, 밤에 일하는 NPC는 밤에 나오는건가?!
Commented by 1234 at 2009/06/09 21:36
초기엔 유저들이 무법자행세를하며 절대악이 넘처나겟지만 선한유저들이 몇몇나오면서 밸런스가 잡혀갈것입니다.
선한행동에대한 보상도 썌지겟죠 실시간퀘스트 갱신 시스템이니 수배범이될수도잇고요
Commented by 리스릉민 at 2009/07/03 12:38
오블+다크메시아 같은 느낌이군요 ㅎㅎ 기대됩니다
Commented by 암연 at 2009/09/07 16:16
오블 제작시에 있던 일로 알고있는데 AI 테스트로 몇일인지 몇주를 게임을 계속 켜놨더니 메인 시나리오를 진행시키는 엔피씨들이 모두 살해당해서 ㅎㅎ;;;(강도들 등등한테) 퀘스트 진행이 불가능해지는등의 ;;; 문제가 생겨서 메인 엔피씨들은 죽지 않게 만들고 AI를 수정했다고 한 기억이... 이게임의 모티브는 좋으나 온라인게임으로선 매우 힘든일이라 생각이 듭니다. ㅎㅎ 예를 들어서 은하영웅전설 온라인이 그렇겠죠. 온라인게임은 많은 유저가 게임을 하는데 초점이 있습니다. 그런데 은영전 같은경우 주인공캐릭터를 전 유저들간에 1명만이 할수있었죠. 수백명이 하는 게임에서 게임의 주요인물은 약 20여명.... 나머지는 여기 저기 그냥 책에서 이름이 나왔던사람이거나 아님 그냥 만들어진 캐릭터들을 플레이 해야했죠 ;;; 결국 20명을 위한 수백 수천명의 들러리 유저가 생기고...시나리오를 따라서 환경이 바뀌고 ㅎㅎ;;; 통일되면 게임 데이터 베이스 리셋하는 식의... 몇명을 위한 온라인게임이 되어버렸고 결국 몇명은 매우좋아했으나 수백 수천의 유저가 뿔이나서 프로젝트가 중단되었었죠....
Commented by 암연 at 2009/09/07 16:26
또한 게임에서는 현실과 같은 도덕성을 기대하기 힘들고, 법규나 그런 불문법의 강제력이 거의 없다보니... 사회를 유지한다는게 매우 힘들어질 겁니다. 이게임이 게임성을 유지하면서 게임의 대중화를 하기위해서는 도덕성이나 불문법의 강제력을 물리적으로 구현해서 나쁜 행동을 했을때 있는 피해가 있어야 한다는 것이겠죠. 예를 들어서 쉽게 천벌 같은걸로.... ㅡㅡ;;; 살인을 하면 40프로 확률로 천벌이 내려서 캐릭터가 사망할수있다. 아이템이 소멸한다거나. 돈이 없어진다거나... 기타 등등의 제약이 있다면 그걸 감수하고 플레이어가 행동을 하게되겠죠. 현실에서도 경찰이 순찰을 도는 이유는 범죄 억제력에 있죠. 공권력이라는 비 물질적인 룰에 의한 억제력... 현실에선 잡히면 감옥가죠. 경찰을 피해서 도망도 가긴하지만 잡히고 범정가서 감옥가면 인생 종친다라는... 억제력... 게임에선 그런게없죠. 언제나 도망갈수있고 접속만 안하면그만.
뭐 그냥 대략 그렇다는 ㅋㅋㅋ

만약에 이게임에서 이런 불문율 같은걸 물리적인 '천벌' 같은 것으로 구현이 된다면 엔피시 살해나 기타등등의 일들을 시스템내에 구현해도 균형이 유지 될 수 있을 거라 생각합니다... ㅋㅋ

현실에서는 접속안하면 그만 이라는룰이 없듯이 게임에선 접속이라는 룰이 있듯이 현실을 100프로 반영하는건 매우 힘들겠죠... 현실에서 불가능 한게 있는 만큼 게임에선 현실에서 불가능한 부분이 있어야 할듯.. ㅋㅋㅋ 암튼 그렇다는...
Commented by 에테메난키 at 2009/09/07 20:58
게임에서의 도덕률이 현실의 도덕률과 일치하지 않다는 점에서 어려울거 같군요
Commented by ㄴㄴ at 2009/10/30 11:19
ㅋㅋ 슬슬선한 유저들이 등장해서 밸런스가 잡혀간다??? 어디 논리여..ㅋㅋ

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